ゲームと言えば、中毒性の高いエンターテインメントと思われがちで、正しく理解しようとしている人が少ない。しかし、ゲームのデザインプロセスにおける考え方は、ビジネスの場面においても活用できる。
本コースでは、複数のヒットゲームを事例に、「心を動かす体験」はどのようにデザインされたのかを紐解いていく。なお、このタイトルで取り上げるゲームの事例は玉樹氏本人の考察であり、ゲーム会社の公式な見解ではありません。
1. そもそも体験とは何か
2. 直感のデザイン
3. 驚きのデザイン
4. 物語のデザイン
5. 面白いとはどいうことか
6. 体験デザインをどう活かすか

ゲームプランナーわかる事務所代表。
『「ついやってしまう」体験のつくり方』の著者。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当として、最も初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わり「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。
2010年任天堂を退社。青森県八戸市にUターンして、「わかる事務所」を設立。コンサルティング、サービスやアプリケーションの開発、講演やセミナー等を行いながら、人材育成・地域活性化にも取り組んでいる。